MERCADO DE GAMES & AUDIOVISUAL NO BRASIL

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Tela de game desenvolvido pela empresa brasileira Behold Studios: brasileiros representam 10% dos jogadores dos produtos da empresa, que chegou a ser fechada e depois reaberta pelos sócios
(foto: Behold Studios/Divulgação)

 

Controlar mísseis para acertar alvos no monitor. Esse era o objetivo de um dos primeiros jogos eletrônicos interativos da história: o dispositivo para diversão de tubo de raios foi criado pelos físicos Thomas Goldsmith e Estle Ray Mann nos anos 1940. Nas décadas seguintes surgiram os primeiros jogos de computador, como “Bertie The Brain”, “Tennis for Two” e “Spacewar”. Já nos anos 1970 os games chegaram aos fliperamas e nas casas, abrindo espaço para a criação de uma nova e MEGA indústria.

A indústria dos games começa a decolar nos anos 1970 com a febre dos fliperamas e o lançamento dos primeiros consoles domésticos, como “Odyssey” e “Atari”. Nos anos 1980, a ascensão do computador pessoal e a chegada do console “Nes”, da empresa japonesa Nintendo, consolidam o sucesso dos jogos eletrônicos.

Analisando globalmente, podemos dizer que a indústria de games é quase tão grande como a indústria de filmes: pela captação, produção, tecnologia e investimentos envolvidos assim como o consumo do conteúdo. Atualmente o mercado mundial de games movimenta mais de cem bilhões de dólares por ano, sendo maior do que os mercados de cinema e música juntos.

Esse cenário fica mais expressivo o consumo do conteúdo de games após a entrada da modalidade como um esporte, e trouxe uma mudança para o mercado com investimentos milionários.

Dados divulgados recentemente pela Newzoo (https://newzoo.com/) mostram que em 2017 o Brasil teve cerca de 66,3 milhões de jogadores de games. Os negócios nessa área movimentaram quase US$ 1,3 bilhão. Com isso, o Brasil já é o 13º no ranking global e o número 1 entre os latino-americanos. Para este ano, segundo a pesquisa, serão 75,7 milhões de gamers que devem gerar US$ 1,5 bilhão em negócios.

O crescimento do número de jogadores tem atraído mais empresas desenvolvedoras. O Ministério da Cultura junto com o Luiz Ojima Sakuda, da FEI fizeram o 2º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais e os primeiros dados mostram que o Brasil tem 375 empresas no segmento de produção de games. Esse número representa um crescimento de 180% em comparação aos dados de quatro anos atrás, quando o censo foi patrocinado pelo BNDES e aponto para um total de 133 empresas.

Hoje existe um outro modelo de negócio no mercado que se complementa: transmídia, ou seja, um conjunto de mídias que juntas contam uma determinada história. Ex: de um jogo de game, pode-se criar um seriado, um filme, produtos de merchandising, etc… tornando-o assim um projeto mais rentável.
Os primeiros jogos eram de mecânica muito simples, mas algumas produtoras tiveram a ideia de licenciar produções e personagens de outras mídias.
Antes do primeiro jogo ser adaptado ao cinema, teve uma produção simples, mas com a temática de game. A história: dois irmãos fogem de casa para participar do maior torneio de games da história. No entanto, o filme era apenas uma grande propaganda para a recém-lançada luva da Nintendo (que também figurou em A Hora do Pesadelo 6, de 1991).

 FOTO: O Gênio do Videogame. Divulgação CinePop
Podemos citar alguns outros exemplos de adaptações de games para a indústria cinematográfica: Mario Bros, Street Fighter e Mortal Kombat marcaram suas respectivas gerações. O mesmo pode ser dito para Tomb Raider, um marco da geração das primeiras plataformas 3D – o personagem podia caminhar em qualquer direção. Fora isso, Tomb Raider é a representatividade feminina pura, numa época em que não se discutia isso da forma de hoje.
Os games sofreram ao longo dos anos diversas transformações, chegando hoje a um nível de conseguir executar uma verdadeira simulação da realidade da mesma maneira que faz a estética do cinema. Esta semelhança dos jogos com o mundo real traz características que são encontradas nas produções cinematográficas: desde a constituição da imagem, cenário, ambientação sonora e narrativa. De modo que esta convergência é fundamental para a sobrevivência de ambas as mídias.
Hoje os games trazem jogos com mais realismo com efeitos 3D, realidade virtual, realidade aumentada, e cada vez mais estamos imersos neles. Os óculos de realidade virtual são quase que onipresentes nas novidades apresentadas. A realidade aumentada, popularizada com o sucesso do jogo “Pokémon Go”, também. E seu futuro deve ir muito além da caça dos monstrinhos!
Referências:
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